Diário de Morn #03 | A estrada à frente
Na semana passada, atingi o primeiro grande marco no desenvolvimento de Children of Morn, completei todos os personagens do jogo. Hora de falar sobre o caminho que leva ao lançamento da versão 0.1, o que já foi feito e o que ainda está por vir. Além disso, os primeiros vislumbres de alguns dos novos personagens.
Na primeira imagem deste post, você pode ver uma visão geral detalhada de todas as diferentes partes necessárias para o lançamento do V0.1. O crédito vai para os desenvolvedores de “What a Legend“, do qual roubei essa pequena ideia bacana. Como você pode ver no gráfico, estou estimando que concluí cerca de 25% do trabalho total. Mas esse número pode não ser o mais preciso e, de fato, as coisas podem acelerar daqui para frente. Vamos falar sobre o porquê.
O planejamento:
Um problema do desenvolvimento de jogos é que todas as partes necessárias para o jogo completo estão profundamente interligadas. Para desenvolver os personagens eu preciso ter uma boa ideia do meu enredo, para ter uma ideia do meu enredo eu preciso saber que tipo de mecânica de jogo o jogo vai ter, para isso vou precisar saber codificar essas mecânicas. Cada decisão naturalmente não pode ser tomada sem desencadear toda uma cadeia de outras decisões. Essa é a razão pela qual a fase inicial de planejamento leva muito tempo. Como mencionei no último post, essa fase já dura mais de um ano. É por isso que, felizmente, não precisei gastar muito tempo nisso após concluir MIST. Permitindo-me começar imediatamente com a produção real, quase pelo menos. Após o planejamento, veio um obstáculo imediato.
Os personagens:
Quando desenvolvi MIST, estava fazendo os modelos dos personagens quando os próprios personagens apareciam no jogo. Isso significava que eu tinha vários meses entre cada novo design de personagem. Algo que não seria viável para Children of Morn, pois eu já sabia que precisava de todos eles desde cedo, para começar a apresentar suas tramas. Isso significa que, antes que eu pudesse trabalhar em qualquer outro gráfico, código ou qualquer coisa, eu precisava terminar os personagens. Caso contrário, não poderia começar a trabalhar na interface do usuário, nos ambientes, nos sons, na escrita, etc.
E foi exatamente isso que fiz desde novembro. Entrei em um frenesi criativo que não experimentava há muito tempo e bombeei personagem após personagem, todos entregues a um novo padrão de qualidade no que diz respeito à aparência, bem como à execução técnica que você não pode ver, mas isso vai me poupar muito tempo no futuro. Eu estava planejando trabalhar nos personagens até o final de janeiro, o que significa que consegui economizar várias semanas de tempo de desenvolvimento, sem perder a qualidade de um único personagem. Eles são todos diferentes, únicos e feitos à mão com cuidado.
O som e a música:
Como você pode ver no gráfico, tanto o som quanto a música já estão bastante avançados em seu desenvolvimento. Isto é, porque contratei alguém para a música há algum tempo e está quase pronto e tenho usado meu equipamento de gravação para reunir um monte de sons, desde passos em diferentes terrenos, até ambientes, e sonoplastia cotidiana como abrir uma porta ou vestir roupas. Ainda não estou perto de terminar ou satisfeito com a biblioteca de sons que reuni, mas está crescendo e tenho uma imagem muito clara de como quero que seja o design de som do jogo. Eu realmente não vejo nenhum obstáculo real vindo em minha direção em relação ao som ou à música.
As estrelas se alinham… lentamente:
O planejamento está feito e eu sei o que quero. Os personagens estão finalizados para que eu possa começar a construir minhas cenas 3D, tenho um conceito para a música e os sons e eles estão em processo de conclusão. Isso significa que nada mais está no caminho do desenvolvimento real.
A escrita, os ambientes e as animações, assim como o som e a música estão todos intimamente interligados. Não consigo escrever uma cena sem saber fazê-la em 3D e não consigo fazer uma animação ou imagens em geral sem saber o que vai acontecer na história. Da mesma forma, não consigo implementar nenhum som sem escrever. Vou precisar trabalhar em todos eles ao mesmo tempo. Mas mesmo assim, eles não fariam um jogo real.
Porque nada disso funcionará sem pensar também no código e na interface do usuário. Ele literalmente não funcionará e você não poderá fazer nada. Então, por que não estou colocando todo o meu foco nesses dois próximos? A resposta é que eu quero alguns minutos jogáveis do jogo para que eu possa realmente sentir a aparência da interface do usuário e o desempenho do código subjacente. Assim que tenho as peças aproximadamente no lugar, fica muito mais fácil para mim avaliar como elas se encaixam. Mas isso não significa que posso simplesmente ignorá-los enquanto começo a finalizar os gráficos.
Mais uma vez, o problema que descrevi no início torna-se aparente, preciso trabalhar lentamente em tudo de uma vez. Mas honestamente não é realmente um “problema”, é mais apenas um fato. Exatamente como é. E honestamente, estou muito animado com isso. Embora, em atualizações futuras, possa parecer que as outras barrinhas estão sendo preenchidas lentamente, na verdade significa apenas que os primeiros segundos e minutos jogáveis de Children of Morn estão sendo construídos. As estrelas podem estar se alinhando lentamente, mas estão se alinhando e a partir de agora no desenvolvimento o jogo vai começar a ganhar vida, ainda tem bastante estrada a nossa frente, mas está bem pavimentada e o carro está com o tanque cheio 😀
E isso é tudo por esta semana. Como sempre, você terá notícias minhas em breve e colocarei essas peças no lugar para que você possa colocar as mãos no jogo! Boa semana!